divendres, 21 de desembre del 2012

GTIC: Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador. Les 4 metàfores

Les eines que podem utilitzar per a que els nens aprenguin són:


- La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
Es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.

Als anys 50 es parlava de que les "màquines d'ensenyar". Aquestes podien instruir l'alumne fins al punt de fer-se càrrec totalment de l'activitat del docent. La psicologia dominant en aquells anys era el conductisme.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència: iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle. 

Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
L'alumne és qui controla la màquina i no a l'inrevés. 

Seymour Papert, a finals dels anys 60, va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
El mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.


La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.


Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics.
Un altre exemple, més senzill, es pot veure a la Doctora xinxeta.
Formula hipòtesis i contrasta els resultats amb aquest joc.


- La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.




Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada